自作の3DモデルをUnity等に持ち込むときはblenderでUV展開→ベイク→fbx形式にエクスポートの流れでした。試しにモデルをエクスポートしてWindowsの3Dビュアーで確認するとなんか変なバリがついてる。餃子のハネみたいになってる。何とかせねば。そう考え、我々はアマゾンの奥地に足を踏み入れた。
通常のシェーダーでレンダリング
今回はメノウ乳鉢モデルで見ることにしました。すり鉢状にえぐれており、問題の個所はすり鉢の外周部内円です。blender内で完結するシェーダーからのレンダリングの結果は以下の図の通りとなりました。
3Dビュアーで見ると、すり鉢の外周に謎の羽が…今回はこれをバリと呼ぶことにします。
ベイク設定比較
UV展開は、おおむね適切(当社比w)にシームを設定して展開したと思います。甘いとは思いますが。
UV展開そのものは割愛してベイク設定に関して今回注目したのは下記画像の「余白_サイズ」です。


今回はここの数値をデフォルトの16px、半値の8px,まったくない0pxで検証します。
それぞれをベイクしたときのUVテクスチャは以下の通りです。






かなり見にくくて申し訳ないですが、UV展開範囲からどれだけ外側まで色を付けていくかを設定可能なようです。それぞれのテクスチャだけだと以下のような感じです。






なにゆえ8pxだと黄色の発色がうまくいっていないのかわかりかねますが(うっかり照明いじったか?)重要なのはテクスチャの描画範囲なので、このままいきます。
それぞれのテクスチャーでレンダリング
先の画像テクスチャをプリンシプルBSBFにつないでレンダリングした結果が以下の通りです。









シームで切った部分の継ぎ目がはっきり出てしまっていますが、最初の検証目的であるバリは見当たりません。
エクスポートして3Dビュアーで確認してみる
目的はUnityに持っていくときになるべくきれいな状態の3Dモデルにしたいということなので、それぞれのテクスチャーでエクスポートします。念のためにエクスポート設定も載せておきます。


得られたfbxファイルをそれぞれ3Dビュアーで確認し、画像エクスポートしたものが下の写真です。






比較検討の結果、余白を増やすとシームで切った延長線上のテクスチャーを補完してくれるようです。
その影響ですり鉢外周部分でシームを切るとバリが発生するようです。余白を削ると継ぎ目の主張がすごい。
当社比でうまくシームを切れていないことがよくわかる検証でした。
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