[blender]彼岸花演習[ジオメトリノード]

3D

モデリングの方法にはいろんな種類があるようで、今までのスカルプトから新境地を開拓してみました。今回はジオメトリノードでのモデリングに挑戦しました。

彫刻する(スカルプトする)ような感覚で、直感的に3DCGモデルの形状を制作する方法のこと。多くの場合、筆圧感知機能のあるペンタブレットを用いて造形する。キャラクターのモデリング、ノーマルマップ制作などで広く使われている。スカルプトしたモデルデータを映像やゲームで使用する場合には、リトポロジーとよばれる処理を適用し、レンダリングに適したポリゴンの構成(トポロジー)へとデータを変換する必要がある。

https://entry.cgworld.jp/terms/%E3%82%B9%E3%82%AB%E3%83%AB%E3%83%97%E3%83%88.html

今回の教材

今回は朱夏-Shuka様の作成された彼岸花作成の完全解説を演習させていただきました。

【完全解説】Geometry Nodesだけで彼岸花を作ろう!【Blender3.0】

本当に美しい作品ですね。もっと評価されるべき。
作成の仕方は作者様の方をしっかり見て頂き、演習してください。
おしべの部分を私はこだわりたかったので、下の方で同のようにしたのかメモしておきます。

作ったもの

色の付け方は独自でやってしまったのでチュートリアル通りとはいきませんが、まぁまぁといったところ。引きの絵では全くわからないのですが、花びらにバンプ入れて縦の線を入れてます。
これを岸辺いっぱいに並べたらさぞPCが悲鳴を上げることでしょう。

工夫のポイント

演習させて頂いたチュートリアルでは”おしべ”が均等配列されていましたが、彼岸花をよく観察してみると、全部上向きにおしべが伸びていることが分かります。何とかこのように配列できないかと思っていじり倒したら何とかなったのでコメント残しておきます。

おしべの部分を配列してるところ

Align Euler to Vectorに接続されているところが”おしべ”の配列状態を決めています。
flowカーブを使ってある程度散らして、よくわらかんカーブパラメータをつなげてあります。

絶対に後で忘れるのでメモとして
選択後、CTAL+Jでグループ化(背景黒っぽくなるやつ)ができる。

このほかにもジオメトリノードを使った解説をされているので勉強させていただきます。
ジオメトリノードではある程度繰り返しのオブジェクトの生成がいいかもしれませんね。
一点ものや複雑な形状では今の私には作れそうな気がしないっす。

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