OculusにUnityで作ったゲームをインストールする(1)

ゲーム制作

とりあえずOculusで自分の作った環境に入れるようにする前段階
個人所有のOculusデバイスでUnity で作った画面を表示するところまで行きます。
個人的に公式サイトから引っ張ってきて、実際にやってみた感じどうなるかを備忘録として。

いろいろインストール

ここからの参考
https://developer.oculus.com/documentation/unity/book-unity-gsg/

OculusアプリをスマホにDL,インストール
開発者モードオン・・・開発者モードはどうやらクレカの登録をしないと変更できないという噂
ペアリング実行

参考記事

Unity HubをDL,インストール

  • 2019.4LTSまたは2020.1以降であること
  • Android Build Suportを導入しておく

Unityで新規プロジェクトを作成する

  • 新規作成で3Dを選択
  • Unityで床を作っておく
  • Terrainでもplateでもいいので足場を作っておく
参考記事

Unityで接続検証する

ここからの参考
https://developer.oculus.com/documentation/unity/unity-enable-device/

OculusとPCを接続

  • Oculusを起動
  • PCと接続
  • USB経由でデバッグを許可しますか?のOKをする(いつもの)

Unityで接続検証する

  • [File (ファイル)] > [Build Settings (ビルド設定)] 〉[Platform (プラットフォーム)]リストからAndroidを選択
  • [Switch Platform (プラットフォームの切り替え)]を選択
  • [Run Device (実行デバイス)]リストに、Oculusデバイスがあるはずなので(接続していれば)選択
  • [Build And Run (ビルドして実行)]をクリックして、Oculusデバイス上でアプリを実行
  • →PCのフォルダ内に.apkファイルを作成する&Oculusデバイスの提供元不明にインストールされる
  • ゴーグル越しに見てみたら只の地平が広がっている状態

Oculus統合パッケージのインポート

ここからの参考
https://developer.oculus.com/documentation/unity/unity-import/

Oculus統合パッケージのインポート

  • Unityで[Window(ウィンドウ)] > [Asset Store(アセットストア)]より「Oculus統合」を検索
  • 【Oculus Integration】というfreeのものしか出てこないはずなのでこれをアセットに追加
  • アセットストアの[my Assets]の[Open in unity]からUnityのプロジェクトにDL(package managerm右よりDL)
  • [import]を押すとインポートしたいシステムの一覧が表示され、すべて選択されている状態なのでそのまますべてインポートする
  • OculusユーティリティプラグインOVRPluginのアップデートを促すプロンプトに対して、[Yes(はい)]をクリックし、[Restart(再起動)]

補遺:最新版パッケージにアップグレードする

  • Unityを閉じる
  • PC上で、プロジェクトを保存した先のフォルダーに移動
  • プロジェクト内でAssetsフォルダーに移動し、Oculusフォルダーを削除
  • プロジェクト内で、名前がテキストOculusおよびOVRで始まるファイルを検索し、それらを手動で削除
  • Androidアプリをビルドしている場合は、AndroidManifest、vrapi、vrlib、およびvrplatlibで始まる、またはそれらと一致するファイル名を検索
  • 通常これらのファイルはプロジェクトの中の複数のフォルダーにあるため、ファイル名で検索して手動で削除
  • パッケージをアップグレードするプロジェクトを開く
  • Oculus統合パッケージのインポートを再度実施

設定

ここからの参考
https://developer.oculus.com/documentation/unity/unity-conf-settings/

設定

  • [File (ファイル)] > [Build Settings (ビルド設定)] 〉[Platform (プラットフォーム)]リストからAndroidを選択
  • [Texture Compression (テクスチャー圧縮)]を[ASTC]に設定
  • [Run Device (実行デバイス)]で、Oculusデバイスでアプリを実行するOculusデバイスを選択
  • 最終ビルドでは[Development Build (開発ビルド)]のチェックを外す
  • [Switch Platform (プラットフォームの切り替え)]を実行

製品の詳細情報を追加

  • [Edit (編集)] > [Project Settings (プロジェクト設定)] > [Player (プレイヤー)]選択
  • [Company Name (会社名)]
  • [Product Name (製品名)]には、アプリ実行時にメニューバーに表示させるアプリまたは製品の名前を入力
  • [Version (バージョン)]
  • パッケージ識別詳細情報を追加
  • Androidアプリをビルドする際、ビルドツールはパッケージ名をpackage属性値として使用し、AndroidManifest.xmlファイルに追加します。そのため、package属性値をマニフェストファイルに手動で追加する必要はない
  • [Edit (編集)] > [Project Settings (プロジェクト設定)] > [Player (プレイヤー)]
  • [Identification (識別)]
  • [Package Name (パッケージ名)]
  • [Version (バージョン)]
  • [Bundle Version Code (バンドルバージョンコード)]
  • [Minimum API Level (最小APIレベル)]Oculus Quest 2の場合は最小AndroidバージョンをAndroid 6.0 Marshmallow (APIレベル23)
  • [Target API Level (ターゲットAPIレベル)][Automatic (highest installed) (自動(インストールされている中で最新のもの))]を選択し、利用可能な最新のAndroidバージョンをアプリがサポートするようにする
  • [Install Location (インストール場所)]で[Automatic (自動)]にする

バーチャルリアリティ(VR)サポートを有効にする

  • (VR)アプリをビルドするには、UnityでVRサポートを有効にする必要がある
  • Unityバージョン2019.3以降に導入されるXRプラグインフレームワークによる方法によりこれを実行していく

とりあえず今回はここまで。

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